[내배캠 최종 프로젝트] (7) 썸네일형 리스트형 DOTween을 활용한 시각 효과 개발 1. Volume 효과고급 시각 효과: Unity의 Volume 시스템은 포스트 프로세싱 효과를 사용하여 게임의 시각적 품질을 높여줍니다. 이는 Bloom, Depth of Field, Color Grading 등 다양한 효과를 포함하며, 게임 환경의 몰입감을 극대화합니다.유연성: Volume 프로파일을 통해 여러 효과를 한꺼번에 관리할 수 있으며, 특정 구역에만 적용하는 등의 세밀한 조정이 가능합니다.성능 최적화: 필요한 경우 특정 효과를 끄고 켜는 등의 최적화를 쉽게 할 수 있습니다.2. Cinemachine의 Shake 효과카메라 제어: Cinemachine은 복잡한 카메라 이동 및 전환을 간단하게 구현할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 플레이어에게 자연스럽고 몰입감 있는 카메라 움직임을 제공합니다... 멀티 플레이어 게임에서의 상태 관리: MyPlayer와 Player 클래스 상태 관리 개요MyPlayer와 Player 클래스는 멀티 플레이어 게임에서 각 플레이어의 상태를 관리하고, 이를 기반으로 애니메이션을 업데이트하는 역할을 합니다. 특히 Player 클래스는 모든 플레이어의 상태를 다루고, MyPlayer 클래스는 본인 플레이어에게만 적용되는 추가적인 설정을 처리합니다.MyPlayer 클래스MyPlayer 클래스는 본인 플레이어에 대한 상태를 관리하고 초기 설정을 수행합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다:초기 설정: 마을과 던전에서 다른 설정을 적용하여 카메라와 컨트롤을 본인 플레이어에 맞춥니다.충돌 설정: 리지드바디와 캡슐 콜라이더를 초기화하여 충돌 처리를 설정합니다.상태 변경: SetState() 메서드를 통해 플레이어의 상태를 변경합니다.public class My.. PlayerAttack 클래스 생성 Unity PlayerAttack 클래스 개발이 PlayerAttack 클래스는 Unity에서 플레이어 캐릭터의 공격 기능을 담당하는 스크립트입니다. PlayerAbility 클래스를 상속받아 특정 조건에서 공격을 수행하고, 공격 상태를 관리합니다. 주요 기능과 코드를 단계별로 설명하겠습니다.주요 기능공격 상태 관리: 플레이어의 공격 준비, 공격 중, 공격 완료 상태를 관리합니다.공격 범위 및 쿨타임 설정: 공격 범위와 쿨타임을 설정하여 플레이어의 공격을 조절합니다.목표 탐색 및 회전: 주변 몬스터를 탐색하고, 공격 가능한 경우 몬스터를 향해 플레이어가 회전합니다.발사체 발사: 공격 시 발사체를 생성하여 몬스터에게 피해를 입힙니다.디버깅 시각화: Unity 에디터에서 공격 범위와 상태를 시각화하여 디버깅.. 몬스터 Ai 개발 Unity에서 몬스터 AI 브레인 구현: Unity에서 몬스터 AI 시스템을 만들기 위해서는 다양한 능력, 상태 및 환경과의 상호작용을 관리해야 한다. 몬스터의 행동을 제어하고 다양한 능력을 관리하는 AiBrain 클래스를 사용하여 AI시스템을 만들었다. 아래에서 이 시스템의 핵심 구성 요소, 초기화 방법, 능력 처리 및 상태 변경 관리를 자세히 설명하겟다.AiBrain 클래스 개요AiBrain 클래스는 몬스터의 AI 행동을 관리하는 중심 허브이다. 이 클래스는 다양한 능력을 조정하고, 목표와의 상호작용을 관리하며, 미리 정의된 가중치에 따라 우선 순위를 업데이트한다. 다음은 이 클래스의 주요 기능과 구성 요소이다.주요 변수와 구조체public class AiBrain : MonoBehaviour{ .. Google Protocol Buffers 자료형 Google Protocol Buffers란 무엇인가?Google Protocol Buffers(Protobuf)는 Google에서 개발한 직렬화 라이브러리다. 프로토콜 버퍼는 데이터 구조를 정의하고 이를 직렬화하여 저장하거나 네트워크를 통해 전송하는 데 사용된다. 이 시스템은 이진 형식으로 데이터를 직렬화하여 빠르고 효율적인 전송 및 저장을 가능하게 한다.주요 특징:언어 중립적:프로토콜 버퍼는 다양한 프로그래밍 언어를 지원한다. 프로토콜 정의 파일(.proto 파일)을 기반으로 각 언어에 맞는 코드 생성기를 통해 언어 중립적인 방식으로 사용 가능하다.이진 형식:데이터는 이진 형식으로 직렬화되어 JSON이나 XML과 같은 텍스트 기반 포맷보다 훨씬 작고 빠르게 처리된다.버전 관리 용이:필드 추가, 삭제 .. 비밀번호 입력시 asterisk표시 Unity에서 비밀번호 입력 시 실제 비밀번호 대신 '*'를 표시하도록 개발하였다.1. UI 구성Canvas 생성: Hierarchy에서 우클릭하고 UI > Canvas를 선택하여 캔버스를 생성한다.Input Field(TMP) 추가: Hierarchy에서 Canvas를 우클릭하고 UI > TextMeshPro - Input Field를 선택하여 Input Field를 추가한다. 이를 통해 사용자로부터 비밀번호를 입력받는다.Text(TMP) 추가: Hierarchy에서 Canvas를 우클릭하고 UI > TextMeshPro - Text를 선택하여 TextMeshPro 텍스트를 추가합니다. 이는 '*'를 표시하기 위해 사용된다.2. 스크립트 작성PasswordField라는 이름의 스크립트를 생성하고 아래 .. 클라이언트 위주 계산 vs 서버 에서 모든 계산 클라이언트에서 계산을 수행한 뒤 결과를 서버에 전송하는 방식과 서버에서 모든 계산을 수행하는 방식은 각각의 특성과 상황에 따라 장단점이 다릅니다. 아래에 이를 구체적으로 설명하겠습니다.클라이언트 계산 후 서버 전송 방식장점서버 부하 감소:클라이언트 측에서 계산을 처리하므로 서버의 부담이 줄어들어 서버 자원(처리 능력, 메모리 등)을 절약할 수 있습니다.응답 속도 향상:계산을 클라이언트에서 즉시 수행하므로, 사용자 경험(UX) 측면에서 반응 속도가 빨라집니다. 이는 특히 실시간 응답이 중요한 애플리케이션에서 유리합니다.대역폭 절약:클라이언트에서 계산을 수행하고 결과만 전송하므로 데이터 전송량이 줄어들 수 있습니다. 이는 네트워크 비용 절감 및 성능 향상에 기여합니다.분산 처리:여러 클라이언트가 각각 계산을.. 이전 1 다음